Le jeudi 12 octobre au matin, Valentin Couty, Tomy marsaud, et moi-même, élèves en Gemeau 2, sommes intervenus auprès d’une demi-classe de seconde CGEA au lycée des Etablières. Le but de cette intervention ? Montrer la diversité d’utilisation des jeux vidéos qu’il existe aujourd’hui, à des adolescents âgés d’une quinzaine d’années, et souvent très intéressés par les jeux vidéos. Avec l’aide d’intervenants nous avons donc pu communiquer sur ce sujet.
Aujourd’hui en France on recense environs 28 millions de joueurs de jeux vidéo. Dans ces joueurs on retrouve majoritairement des adolescents. Nous avons voulu savoir quel lien pouvait avoir ces jeunes avec les jeux vidéo. C’est pourquoi il nous a semblé intéressant de pouvoir communiquer auprès d’une classe de seconde sur ce thème. Ce projet d’initiative et de communication c’est donc déroulé en trois temps. Premièrement, nous avons, en salle de classe, communiqué sur l’utilisation de simulateur dans la médecine c’est-à-dire pour l’entrainement des chirurgiens ainsi que le soin de phobies par des psychothérapeutes. Nous avons aussi parlé aux élèves de la professionnalisation du jeu. Pour cela nous avons traité de compétitions professionnelles se déroulant un peu partout dans le monde, d’une école « e-sport academy » située à Nantes et unique en son genre et des youtubeurs mettant en ligne des vidéos de leurs « session de gaming » et leurs permettant de vivre de leur passion. Dans cette première partie les élèves ont enfin pu découvrir l’aspect pédagogique que peut apporter cet outil à travers la découverte des bienfaits du jeu (concentration, patiente, mise en situation quasi-réelle, …) utilisé par exemple pour l’entrainement des pilotes d’avion.
« L’intérêt du simulateur de conduite »
Dans un second temps et pour poursuivre sur l’aspect pédagogique du jeu nous avons ensuite rencontré, Thomas, moniteur d’auto-école, qui a fait découvrir aux élèves l’intérêt du simulateur de conduite dans l’apprentissage du permis A. Il nous a montré que cet appareil était utile dans un temps précédant la conduite réel en voiture, ce simulateur permet aux apprentis de répéter les gestes de la conduite et d’appréhender les premiers réflexes. Quelques lycéens du groupe ont pu s’apercevoir des effets bénéfiques de ce système en essayant le simulateur.
« L’aspect loisir du jeu vidéo »
Enfin, pour finir cette matinée nous avions avec Valentin et Tomy, choisi de traiter de l’aspect-loisir du jeu vidéo en transformant une salle de classe en salle de jeu vidéo avec notamment la réalité virtuelle, la Nintendo NES, etc… Ce moment, plutôt récréatif pour le groupe, était essentiel afin de pouvoir communiquer sur l’ensemble des utilisations du jeu vidéo.
En définitive, ce genre d’intervention à permit de montrer aux élèves que le jeu vidéo n’est pas qu’un passe temps comme beaucoup de gens le pensent, mais peut être utile voir indispensable dans de nombreux secteurs d’activités. Au vue des retours que l’on a pu avoir de cette animation, on voit que les élèves ont apprécié cette demi-journée et qu’elle a permis pour un certains nombre d’entre eux dans savoir un peu plus sur le thème du jeu vidéo.